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搜狐畅游Java游戏开发校招笔试复盘:核心考点与避坑指南

搜狐畅游Java游戏开发校招笔试复盘:核心考点与避坑指南 从 2019 年搜狐畅游校招 Java 游戏开发岗补录笔试说起聊聊我后来带新人时反复强调的那些考点。这篇文章不是简单地把题目贴一遍而是把当时试卷里真正有区分度的知识点、我踩过的坑、以及这些题目在真实游戏后端开发里对应到什么地方一次性讲清楚。无论你是准备校招的在校生还是想转岗游戏后端的技术人这份复盘应该能帮你少走不少弯路。1. 整体考情复盘这场笔试到底在筛什么样的人1.1 从“补录”说起为什么这类笔试值得认真对待畅游的这次补录和正式批最大的区别在于节奏快、名额少。补录通常是在正式批offer发放后部分候选人毁约或业务线临时新增HC才释放出来的机会所以笔试的筛选逻辑比正式批更务实不追求你什么都会而是要求你在最核心的几个领域不出错。我当时拿到这份卷子的时候第一感觉是“题目不算偏但覆盖面真的很广”Java基础、并发、JVM、数据结构、数据库、网络、甚至游戏业务场景题都有涉及。如果你只准备了通用的Java八股文到了游戏公司笔试现场多少会有点措手不及。这类笔试的通过率通常不高原因不是题目有多难而是很多候选人死在“看似简单但要求严谨”的题目上。比如HashMap的底层原理你光知道“数组加链表”不够还得清楚为什么容量是2的幂、什么时候转红黑树、头插法为什么在JDK 1.8被改成尾插法。这种追问式的考察本质上是在模拟游戏后端开发中“你不仅要会用还要知道为什么这么设计”的日常工作状态。1.2 题型分布与时间分配从整体来看这份卷子可以粗略分成四块Java基础与集合框架、并发与JVM、数据结构与算法、数据库与网络基础。此外还有一两道结合游戏业务场景的开放题。实际的题量大概在30道左右包括选择题、简答题、手写代码题和场景设计题考试时间是90分钟。这个时间其实是相当紧凑的尤其是手写代码部分如果前面选择题纠结太久后面就会很被动。我的建议是拿到卷子先花两分钟通读一遍把“会的”“不太确定的”“完全没思路的”快速分类。优先保证会做的题目全对再做不确定的最后才去啃完全没思路的。选择题遇到卡壳的先凭直觉填一个并做标记不要恋战。代码题如果一时想不到最优解先用暴力解法拿到基础分再逐步优化。笔试系统通常是按点给分的空着一定没分写点东西至少还有补救的空间。1.3 通过这场笔试需要具备的能力模型说白了游戏公司招Java后端不是让你去写业务CRUD的是要你处理大量玩家同时在线时的高并发请求、保证游戏数据的一致性、维护服务器和数据库的稳定。所以你去看这份卷子的考点会发现所有题目都指向同一个核心逻辑——你是否具备构建和维护一个大规模在线系统的基础能力。具体来说你需要具备以下几点扎实的Java语言功底包括面向对象思维、集合框架的底层实现、异常处理机制对并发编程有深入理解知道多线程环境下如何保证数据安全对JVM的内存模型和垃圾回收机制有清晰认知能分析内存问题熟练掌握常见数据结构和算法能进行复杂度分析了解MySQL等关系型数据库的索引和事务原理掌握计算机网络的基础知识尤其是TCP/IP协议。有了这些能力的积累不只是畅游其他游戏大厂的校招笔试题你也能游刃有余。2. Java基础与集合框架拿分最容易也最不该丢分的地方2.1 基础语法与语言特性考点笔试卷子里有一类题目看起来简直送分但实际上暗藏陷阱比如“Java中和equals的区别”“String、StringBuilder、StringBuffer的区别”。很多人会觉得这有什么好考的但真正在卷子上写的时候经常出现“答不全”或“答偏了”的情况。比如比较的是引用地址equals默认也是比较引用地址只有重写equals方法后才会比较内容这一点必须说清楚。而String、StringBuilder、StringBuffer的区别也不能只说“String是不可变的”还应该提到String类底层是用final修饰的字符数组StringBuilder和StringBuffer都继承自AbstractStringBuilder区别在于StringBuffer的方法加了synchronized关键字保证线程安全但性能略低。这些细节玩过几个月Java的人都知道但能把每一个都答全、答准确才是笔试拉开差距的地方。另外面向对象的基础概念也会考比如“接口和抽象类的区别”“重载和重写的区别”。我印象比较深的一道题是“Java中能不能实现多继承”答案是接口可以多继承而类不行。这道题如果只回答“不能”就得不了满分必须把接口的多继承特性也写出来。还有一道关于访问控制符的题目问protected修饰的成员在什么范围内可以访问。答案是同一包内的类以及不同包中的子类。这个知识点不难但平时写代码如果很少用到protected容易混淆。2.2 集合框架HashMap 是一个绕不开的坎HashMap几乎是所有Java笔试的必考内容畅游这份卷子也不例外。选择题里考了“HashMap的默认初始容量是多少”这个不难16紧接着又考了“加载因子默认是多少”0.75。如果你只答到这一步后面那道简答题就露馅了——面试官让你解释“为什么HashMap的容量必须是2的幂”。我当时答了这个但没答全后来在实际工作中才彻底理解。当HashMap对key的hash值进行取模运算时用的是(n - 1) hash而不是hash % n。当n是2的幂时(n - 1) hash和hash % n的结果是完全一致的但位运算的效率远高于取模运算。这就是容量必须是2的幂的最直接原因。还有一道题让我印象颇深“JDK 1.8中HashMap在什么情况下会将链表转为红黑树”答案是链表的长度大于等于8且数组容量大于等于64时。单纯记这个阈值其实不难但要想清楚为什么是8。这里有一个泊松分布的解释在负载因子为0.75的情况下链表长度达到8的概率已经极低约为千万分之一。所以设置阈值为8是时间复杂度和空间复杂度之间一个精妙的平衡。如果你能把这个数学原理写出来这道题的得分会明显高于其他人。2.3 快速小结基础题自测清单下面这份清单是根据我在多次笔试和面试中的经验整理出来的你可以拿来自查凡是答不上来的都需要再加把劲ArrayList和LinkedList的区别各自适合什么样的场景HashSet的底层实现为什么说它是基于HashMap实现的ConcurrentHashMap在JDK 1.7和1.8之间的结构变化为什么要从分段锁改成CAS加synchronizedfail-fast机制是什么为什么ArrayList在迭代时修改会抛ConcurrentModificationExceptionArrays.asList()转换后的集合能不能调用add方法为什么这些考点在畅游的笔试里至少占了15分到20分而且通常分布在选择题和多选题里。基础部分如果丢分太多后面的大题再怎么写也很难把分数拉回来。我把这部分放在最前面讲就是想提醒各位别只顾着刷算法题把基本功忽略了。3. 并发与JVM游戏后端工程师的看家本领3.1 synchronized、volatile 与 CAS并发编程的三块基石游戏后端和其他后端业务有一个明显的区别对并发的要求集中在“短时间、高吞吐”的场景。游戏里最常见的并发场景就是大量玩家同时请求一个服务器的接口比如同时登录、同时领取奖励、同时进入一个副本。所以笔试中对并发知识的考察不可能是简单的“进程和线程的区别”而是会深入到具体的并发工具和原理。我印象很深的一道题是“synchronized和ReentrantLock的区别”。如果你只答“一个自动解锁一个需要手动解锁”那最多只能拿一半的分。完整的回答至少应该包括synchronized是JVM层面的关键字基于Monitor实现而ReentrantLock是JDK提供的类synchronized是非公平锁ReentrantLock可以设置为公平锁ReentrantLock提供了可中断获取锁、超时获取锁、以及多个Condition条件队列等高级功能。JDK 1.6之后synchronized引入了锁升级机制从偏向锁、轻量级锁到重量级锁性能已经大幅提升ReentrantLock在某些场景下反而不如synchronized简洁。volatile也是考察重点核心要答出两点一是可见性即一个线程修改了变量其他线程能立即看到二是禁止指令重排序。但你别忘了volatile只能保证单个变量的原子性不能保证复合操作的原子性比如count这个操作用volatile修饰依然不是线程安全的因为它是“读取-修改-写入”三步操作。这一点在写代码题的时候尤其重要我见过不止一个候选人把volatile当万能药最后在并发场景下写出有Bug的代码。CAS即比较并交换是很多并发工具的基础比如AQS、AtomicInteger原子类都用了CAS。笔试里可能会问“CAS的底层实现”以及“CAS存在的问题”。底层实现是Unsafe类的compareAndSwapInt方法这是一个native方法由C代码调用CPU指令实现。存在的问题方面首先ABA问题解决方法是加版本号比如AtomicStampedReference其次自旋会消耗CPU资源所以在并发竞争激烈的场景下CAS不一定是好的选择。这些内容书本上都有但真到了笔试现场能写得条理清晰并不是一件容易的事。3.2 JVM 内存区域与 GC分析问题的基本功JVM的问题在畅游的卷子里没有缺席考了两道题一道是“JVM运行时数据区包括哪些部分”另一道是“如何判断一个对象是否可以被回收”。运行时数据区相对好答包括程序计数器、虚拟机栈、本地方法栈、堆、方法区其中方法区在JDK 1.8之后被元空间取代。但我在笔试时犯了一个低级错误把“直接内存”也写进去了。直接内存确实存在于JVM规范之外的但它是通过NIO使用堆外内存时才会涉及并不属于《Java虚拟机规范》中定义的运行时数据区的五大区域。这个边界如果搞不清楚面试官会觉得你对基础概念的认识是模糊的。判断对象是否可被回收核心是“可达性分析算法”。从GC Roots出发如果一个对象到GC Roots没有任何引用链相连那么这个对象就会被标记为可回收。接下来要补充的是常见的GC Roots包括虚拟机栈中引用的对象、静态变量引用的对象、常量引用的对象、本地方法栈中JNI引用的对象。在JVM的堆内存中对象会被分配到新生代或老年代新生代又划分为Eden区和两个Survivor区。笔试中还考了一道关于Minor GC和Major GC触发条件的题其实搞清楚“对象优先在Eden区分配大对象直接进入老年代长期存活的对象会晋升到老年代”这个基本逻辑这类题基本不会失分。3.3 游戏场景下的并发设计思路简答题里有一道题让我直到今天都记忆犹新“你在开发一个多人在线对战游戏的排行榜系统多个玩家会同时上传积分请描述你怎么设计这个更新流程使其既能保证数据准确又能有较好的并发性能。”这道题实际上是一道半开放的并发设计题考察的是你在真实项目中如何做技术选型。我当时回答的思路是首先单个玩家积分的更新会发生“读旧值、计算新值、写回”的竞争直接用AtomicInteger的getAndUpdate方法可以避免这个问题其次考虑到排行榜本身是一个全体玩家可见的数据直接把每次积分更新都写入数据库显然不合适可以在Redis中使用ZSet有序集合来维护排行榜积分作为score玩家ID作为member更新积分时调用zadd命令即可Redis利用单线程模型保证了每个zadd命令的原子性最后异步地将积分更新同步到MySQL进行持久化防止Redis数据丢失。这样既保证了玩家实时积分的准确性又降低了数据库的压力。不过这道题没有标准答案面试官更看重的是你能否把一个高并发的更新流程拆解成同步、特性分析、基本选型几个步骤并且每一步都能说出理由。如果只是背了一系列并发工具的介绍但是没有应用到场景里得分未必高。4. 数据结构与算法两道有代表性的笔试题4.1 排序与查找从冒泡到快排都要能写数据结构与算法在整份卷子里的占比不低大概有30%左右。这部分没有太多捷径核心就是多写多练而且要手写不能只停留在“看得懂”的层面。选择题里考了“快速排序的时间复杂度”“二分查找的前提条件”这些基础题但真正拉开差距的是手写算法题。记得有一道题是“手写冒泡排序”我当时一看还觉得挺简单后来才发现这道题其实是个陷阱——因为你不仅要写出代码还要在注释或旁边简要说明冒泡排序的最优时间复杂度和最坏时间复杂度。想想看如果你连这都写错那基本上就暴露了对算法基础的理解不够扎实。冒泡排序的最优时间复杂度是O(n)也就是在一个已经排好序的数组上只要在一趟排序中没有发生任何交换就可以提前结束最坏时间复杂度是O(n^2)。这道题其实在提醒你笔试的代码题看的不仅仅是“能不能运行”而是你有没有分析算法性能的意识。类似的还有二分查找代码本身不复杂但需要注意边界条件比如while (left right)还是while (left right)这两个写法对应的是不同的循环退出条件写错了很容易导致死循环或者漏查元素。我后来带新人时经常让他们把关于算法中各种边界条件写清楚因为这是最容易出错的地方。4.2 链表与二叉树的经典题型链表反转是手写题里的常客畅游也考了。代码本身不难核心是维护三个指针前驱节点、当前节点、后继节点。写的过程中常见的问题是忘记保存下一个节点的引用导致链表断裂还有就是在边界条件上翻车比如空链表和只有一个节点的链表没有单独处理。如果你平时练得多这种题基本就是送分题但在笔试限时的情况下很多人会写得不完整。二叉树部分考了层序遍历要求按层级打印二叉树节点。题目本身不复杂用一个队列就能解决先把根节点入队然后循环取出队头节点打印它再把它的左子节点和右子节点依次入队直到队列为空。但畅游这道题用了变体要求“按照Z字型顺序打印二叉树”也就是说第一层从左往右第二层从右往左第三层再从左往右。这就需要在普通层序遍历的基础上增加一个层号的奇偶判断或者使用双端队列来灵活控制节点的出队顺序。这道题测试的不仅仅是你会不会层序遍历而是你能不能对基础算法做变体改造这种能力在做游戏开发时非常关键。4.3 字符串处理的实战题关于字符串处理的题目也比较多我记得有一道是“给定一个字符串找出最长无重复字符子串的长度”。这是一道经典的滑动窗口题适用于字节跳动、腾讯等大厂也会出现在畅游的这套卷子里。我的思路是用一个HashMap来记录每个字符最后一次出现的下标然后用左指针维护当前无重复子串的起始位置。每次遍历一个字符时如果这个字符之前出现过并且出现的位置在左指针右侧就把左指针移动到之前出现位置的右边一位。一边遍历一边更新最长长度的变量最终就能得到结果。这道题考察的是能不能在没有外力提示的情况下想到滑动窗口这个优化方案从暴力解法O(n^2)优化到O(n)是非常经典的“时间换空间”思想。还有一道题是“判断一个字符串是否是回文串”这道题本身不难但要求忽略大小写和标点符号。很多人会忽略过滤非字母数字字符的步骤导致结果出错。这里有一个技巧就是用Character类的isLetterOrDigit方法来判断然后用toLowerCase方法统一大小写双指针从两端向中间遍历。这种题难度不高但它考察的是你写代码时是否细心是否考虑到了各种边界条件。4.4 做题节奏与笔试环境注意事项这里我想多说一句关于做算法题时的节奏问题。笔试时间有限如果你在算法题上卡住了一定不要死磕先写一个暴力解保证能跑通拿到基础分再考虑优化。当时的笔试系统支持切换题目你可以每道题先写一版能运行的代码再回头优化。我在实际笔试时就是先花十分钟写出了几个大题的暴力解之后再逐题优化这样至少保证每道题都有分而不是某一道题上的最优解没写出来其他题也全空了。另外请注意笔试环境的语言选择。畅游的Java岗位笔试一般是在牛客网或赛码网这类平台上进行的支持多种语言。你要是选择用Java答题要留意一下系统用的JDK版本有些旧平台默认是JDK 8如果你用了比较新的语法特性可能会有兼容性问题。我建议在笔试开始前先在平台上测试一下Java代码的基本运行比如写一个System.out.println(hello)确认环境没问题再开始答题。5. 数据库与计算机网络简历上写了就必须能答5.1 MySQL索引和事务是高频考点数据库在游戏后端的角色主要是存储玩家账号、角色、背包道具等数据。游戏公司虽然不是数据库公司但后端开发人员必须对MySQL有足够深入的理解否则线上出问题根本没法排查。这份笔试卷在数据库方面的考点比较常规核心集中在两处索引和事务。事务方面考的是ACID特性、隔离级别以及MVCC的实现机制。其中“脏读、不可重复读、幻读有什么区别”这道题几乎是必考的。我很清楚地记得当时对“幻读”的理解不够到位只写了“两次查询返回的结果集不同”但这个说法其实是不严谨的。幻读强调的是在一个事务内用同样的条件查询两次期间另一个事务插入了一行新的记录导致第二次查询多了一行。MVCC机制通过版本链和ReadView的配合在可重复读隔离级别下解决了快照读的幻读但当前读如SELECT ... FOR UPDATE还是需要依靠间隙锁来解决。这个细节最好也写上去因为能看出来你是真的理解了MySQL的机制而不只是背了概念。索引方面考了“B树作为索引底层数据结构有哪些优点”“什么情况下索引会失效”。B树相对于B树的优点一是非叶子节点不存储数据、可以存储更多索引项让树更矮更宽减少磁盘IO次数二是所有数据都存储在叶子节点并且在叶子节点之间用双向链表连接非常适合范围查询。索引失效的问题我用一个简单的口诀来记住违反最左前缀原则会导致索引失效在索引列上进行计算、函数、类型转换会导致索引失效使用OR连接非索引列会导致索引失效以及使用LIKE以通配符开头会导致索引失效。这些点如果你能顺畅地答出来说明你在实际开发中是有意识地去优化过SQL的。5.2 网络基础TCP/IP 的三次握手与四次挥手网络基础在游戏开发中非常重要因为游戏客户端和服务端的通信底层基本都依赖于TCP或UDP。这份卷子考了TCP三次握手和四次挥手的过程以及对应的状态变化。三次握手比较好答重点是理解为什么需要三次握手为了防止已失效的连接请求报文段突然又传到服务端导致资源浪费。四次挥手需要关注的是主动关闭方在收到对方的FIN报文后会进入TIME_WAIT状态并持续2MSL时间这是为了保证最后一个ACK报文能够到达对方如果丢失可以重传。在游戏开发中TCP和UDP的选型也是一个很重要的讨论点。TCP提供可靠的、面向连接的传输适合对数据完整性要求高的场景比如玩家登录、交易、聊天等UDP则是无连接的、不可靠但低延迟的协议适合对实时性要求高的场景比如玩家位置同步、技能命中判定等。现在很多游戏为了实现可靠的UDP会在UDP之上自定义重传和确认机制比如基于UDP实现的可靠传输协议QUIC。这个内容虽然不是畅游笔试的必考点但你在简答题或面试中如果能主动提一下会让面试官觉得你对网络协议在游戏领域的应用有所思考。5.3 一个典型场景题服务器排行榜数据库和网络的知识到了场景题里经常会被组合起来考。前面提到过排行榜的Redis方案其实还有一种衍生问法“如果让你设计一个千万级玩家在线游戏的每日签到系统你如何设计表结构如何优化查询速度”这种题目在笔试里不是让你写完整代码而是考察你的数据库设计能力和缓存意识。我当时的基本思路是首先表结构可以设计为user_id、sign_date、reward_id、create_time再加一个唯一索引字段联合唯一索引设置在user_id和sign_date上防止重复签到其次如果每天有大量玩家查询签到状态基于磁盘的数据库肯定扛不住这么大的QPS所以会在Redis里为每个玩家维护一个当月的签到位图或集合查询直接走缓存只有第一次签到时才写入MySQL最后签到奖励的发放需要通过事务保证一致性比如先更新数据库记录再发放奖励道具。这个回答结合了MySQL和Redis两种存储既照顾了持久性又照顾了性能是我比较满意的答案。游戏后端场景题的解答思路并不过时哪怕是现在换几个业务名词依然是同一套分析框架。6. 游戏业务场景题和普通Java岗笔试最大的不同6.1 场景题技能冷却系统畅游毕竟是一家游戏公司所以笔试卷子里有一两道题明显是带着游戏业务背景的。这类题目对没有接触过游戏开发的人来说可能会有点懵但其实考察的还是基础数据结构与设计原则。我记得有一道题是“在一款MOBA游戏中每个英雄的技能都有一个冷却时间当技能释放后需要等待多长时间才能再次使用。多个玩家的多个技能都需要同时管理你会怎么设计这个技能冷却管理系统”这道题的标准思路是使用一个延时队列结构。Java自带的DelayQueue可以用来管理技能冷却任务每个技能释放后将其对应的技能冷却信息封装为一个Delayed对象放入队列中设置一个延迟时间。系统会有一个后台线程不断从这个队列中取出到期的元素然后将其从冷却状态中移除。这样做的好处是不需要为每个技能单独开辟一个定时任务不然服务器上会挂满海量的定期扫描任务性能会非常差。另外也可以使用环形队列时间轮的思想将一秒划分成多个槽位每个槽位存放该时间点需要执行的冷却任务这样无论是任务的添加还是移除时间复杂度都是O(1)在大量技能同时冷却的战场环境中表现非常稳定。你能答出DelayQueue已经能拿一部分分了如果能进一步说出时间轮方案面试官会觉得你确实考虑过游戏服务器的性能问题。6.2 开放题玩家昵称唯一性还有一道开放题我记得大意是“在玩家注册时需要保证玩家昵称在游戏服务器中是唯一的并且用户在输入昵称后要能快速反馈是否可用。你的方案是什么”这题其实就是让你设计一个全局唯一约束系统。常见方案是在数据库层面给昵称字段加唯一索引冲突时捕获异常。但如果只有一个唯一的索引在并发量比较高的时候多个玩家同时注册同一个昵称必然有部分请求因为唯一键冲突而失败这本身没问题但对玩家的体验不太友好因为客户端只有在请求提交之后才知道昵称被占了多少有些不爽。更好的方案是在Redis中使用集合或哈希结构来存储所有已使用的昵称当玩家输入时直接通过SISMEMBER命令检查这个昵称是否已存在时间复杂度是O(1)可以做到实时反馈。同时在数据库层面保留唯一索引兜底防止Redis数据不一致时出现脏数据。我当时在答案中还补充了一个细节为了避免玩家A释放昵称后玩家B立刻占用该昵称而玩家C恰好也想要同一个昵称的情况需要加一个昵称状态字段比如“使用中”和“冷却中”释放后的昵称会进入一段冷却期冷却期内不能被其他玩家占用。这种细节不一定是标准答案但能体现出你思考问题的全面性。6.3 游戏开发岗位面试官想看到的答题思路观察这些场景题你会发现面试官并不是真的指望应届生能设计出一套完美的游戏服务端架构而是想通过题目观察你的分析思路。正确的方式是先把业务需求拆解成技术点再针对每个技术点选择合适的方案。比如“技能冷却系统”先拆解成“延时任务”和“定时器调度”两个问题再逐层选出DelayQueue或时间轮这样合适的数据结构。再比如“昵称唯一”先拆解成“存储唯一性”和“快速查询冲突”两个问题再去选数据库唯一索引、Redis集合等措施。答场景题最忌讳的是一上来就写代码或者直接抛出一个中间件说“用Redis就行”而不解释为什么选Redis、Redis的方案有什么不足、有没有兜底方案。你只有把分析过程和方案对比尽量完整地呈现出来才能让面试官在你没有实际项目经验的情况下相信你具备解决真实问题的潜力。这一点目前我面试新人时依然会重点考察能讲清楚“为什么”的人入职后上手速度通常也会更快一些。7. 常见问题与避坑指南给你的备考冲刺建议7.1 答题环境里的几个坑笔试里最容易出的问题反而和技术无关而是环境问题。牛客网和赛码网都支持在线编程但个别平台对代码的输入输出格式要求比较严格如果读入一行整数时用了Scanner的nextInt而题目给的输入里既有整数又有字符串就很容易发生格式不匹配。我的经验是提前在平台上练习一两套模拟题熟悉不同题型的输入输出逻辑。尤其是算法题很多平台默认要求你用Main类作为主类如果你把类名写成了别的编译直接报错一道题白丢。还有一点如果是远程笔试一定要提前测试网络和摄像头。有些公司的笔试系统会全程开启摄像头监控如果考试中途掉线或摄像头画面不清晰可能会被判定违规。这点虽然和考点无关但每年都有候选人在这里翻车还是值得注意的。7.2 备考时间紧张时抓大放小如果你现在离笔试时间只有一两周那么备考策略上要懂得取舍。优先复习的应该是三块一是Java集合框架和并发工具的使用比如HashMap原理、ConcurrentHashMap、线程池参数这些是最容易被考到的二是SQL索引和事务相关的内容刷几道常见面试题即可三是手写算法题尤其是链表反转、快排、二分查找、滑动窗口这类高频题。JVM和网络虽然也重要但如果时间不够可以先掌握最核心的概念比如内存区域划分、类加载过程、三次握手和四次挥手这些只要答到点上就能拿分。另外不要忽略选择题选择题的量往往很大而且知识点非常碎。你在刷题时可以把错题涉及的知识点单独整理成一份笔记考前反复看。我当年就是这么做的把十几套真题的选择题错题都整理到一起考前突击看两遍效果非常明显。7.3 一些容易被忽略的细节如果你是非科班出身或者Java基础相对薄弱我建议你在笔试前适当了解一些游戏行业的专有名词。比如MMO、MOBA、RPG这些游戏类型的缩写再比如服务器分线、跨服战、大世界场景同步、帧同步、状态同步等概念。这些名词不一定会直接出现在笔试题里但如果简答题或面试环节提到游戏业务场景你至少不会一脸茫然。我在笔试时遇到“技能冷却”这道题如果完全没接触过游戏术语光理解题目可能就要花好几分钟预留的做题时间就不够了。还有一个小技巧是笔试时遇到不会写的大题不要留白。你可以写一个大概的思路用文字阐述你的分析过程比如“我可能不会写完整的代码但我觉得可以用一个线程池来执行定时任务维护一个Map存储玩家的技能剩余冷却时间”。这种回答至少能向阅卷人证明你有分析问题的能力也有可能拿到部分分。我见过很多候选人因为一道题空着没写最后以几分之差与面试机会失之交臂非常可惜。写在最后时隔多年回过头来看这份2019年搜狐畅游的校招笔试题知识点本身并没有多超前无非是Java基础、并发、JVM、算法、数据库、网络这些经典板块的组合。但它映射出的游戏后端开发的核心素养到今天依然适用不仅要懂技术还要能把技术应用到实际的游戏业务场景中。如果你正在准备类似的笔试我希望这份回顾能帮你梳理出一条清晰的复习主线。我个人的体会是那些在笔试里拿到高分的人不一定是最会背八股文的人而是能把每一个知识点都讲清楚“为什么”的人。所以在备考的这段时间里多问自己几个“为什么”会比多刷几道题更有价值。祝你顺利拿到心仪的offer。
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